Simbolo
Symbol
Descrizione
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo nocivo su una superficie (come una sezione di pavimento, una parete o un tavolo) oppure all'interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (come un libro, una pergamena o uno scrigno del tesoro). Se scegli una superficie, il glifo può coprire un'area della superficie non più grande di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell'oggetto deve rimanere al suo posto; se l'oggetto viene spostato di più di 3 metri da dove hai lanciato questo incantesimo, il glifo si spezza e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo è quasi invisibile e richiede una prova di Intelligenza (Investigation) contro la tua CD del tiro salvezza dell'incantesimo per individuarlo.
Quando lanci l'incantesimo, decidi cosa innesca il glifo. Per i glifi inscritti su una superficie, i trigger più comuni includono toccare o calpestare il glifo, rimuovere un altro oggetto che lo copre, avvicinarsi entro una certa distanza da esso o manipolare l'oggetto che lo contiene. Per i glifi inscritti all'interno di un oggetto, i trigger più comuni sono aprire l'oggetto, avvicinarsi entro una certa distanza da esso o vedere o leggere il glifo.
Puoi inoltre definire meglio il trigger in modo che l'incantesimo si attivi solo in determinate circostanze o in base alle caratteristiche fisiche di una creatura (come altezza o peso), oppure al tipo fisico (per esempio, il varco potrebbe essere impostato per influenzare le streghe notturne o i mutaforma). Puoi anche specificare creature che non innescano il glifo, come quelle che pronunciano una certa parola d'ordine.
Quando inscrivi il glifo, scegli una delle opzioni seguenti per il suo effetto. Una volta innescato, il glifo emana luce, riempiendo una sfera di 18 metri di raggio di luce fioca per 10 minuti, dopo i quali l'incantesimo termina. Ogni creatura nella sfera quando il glifo si attiva è bersagliata dal suo effetto, così come una creatura che entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
Morte
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Discordia
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, un bersaglio litiga e discute con altre creature per 1 minuto. Durante questo tempo, è incapace di comunicare in modo significativo e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Paura
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e diventa frightened per 1 minuto in caso di fallimento. Mentre è frightened, il bersaglio lascia cadere ciò che sta tenendo e deve allontanarsi di almeno 9 metri dal glifo a ogni suo turno, se possibile.
Disperazione
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. In caso di fallimento, il bersaglio viene sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo tempo, non può attaccare né bersagliare alcuna creatura con capacità nocive, incantesimi o altri effetti magici.
Follia
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. In caso di fallimento, il bersaglio impazzisce per 1 minuto. Una creatura folle non può compiere azioni, non può capire ciò che dicono le altre creature, non sa leggere e parla solo in modo sconnesso. Il DM controlla il suo movimento, che è irregolare.
Dolore
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione e diventa incapacitated per 1 minuto a causa di un dolore straziante in caso di fallimento.
Sonno
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e cade unconscious per 10 minuti in caso di fallimento. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per svegliarla scuotendola o schiaffeggiandola.
Sbalordimento
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e diventa stunned per 1 minuto in caso di fallimento.
Testo originale inglese
When you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.
The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it.
You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph.
You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature's physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don't trigger the glyph, such as those who say a certain password.
When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.
Death
Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.
Discord
Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.
Fear
Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.
Hopelessness
Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can't attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.
Insanity
Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can't take actions, can't understand what other creatures say, can't read, and speaks only in gibberish. The DM controls its movement, which is erratic.
Pain
Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.
Sleep
Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.
Stunning
Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.
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