Spruzzo Prismático
Prismatic Spray
Descrizione
Otto raggi di luce multicolore lampeggiano dalla tua mano. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e uno scopo diversi. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, tira d8 per determinare quale raggio di colore la colpisce.
1-Rosso
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, oppure metà di quei danni se lo supera.
2-Arancione
Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, oppure metà di quei danni se lo supera.
3-Giallo
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, oppure metà di quei danni se lo supera.
4-Verde
Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, oppure metà di quei danni se lo supera.
5-Blu
Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, oppure metà di quei danni se lo supera.
6-Indaco
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è restrained. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ciascun suo turno. Se supera tre tiri salvezza, l'incantesimo termina. Se fallisce tre tiri salvezza, si trasforma permanentemente in pietra e subisce la condizione petrified. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre del medesimo tipo.
7-Violetto
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è blinded. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del tuo prossimo turno. Un tiro salvezza superato pone fine alla cecità. Se fallisce quel tiro salvezza, la creatura viene trasportata su un altro piano di esistenza a scelta del DM e non è più blinded. (In genere, una creatura che si trova su un piano che non è il proprio piano natale viene bandita a casa, mentre le altre creature sono di solito scagliate nei Piani Astrale o Etereo.)
8-Speciale
Il bersaglio viene colpito da due raggi. Tira due volte ancora, ritirando qualsiasi 8.
Testo originale inglese
Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.
1-Red
The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
2-Orange
The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
3-Yellow
The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
4-Green
The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
5-Blue
The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
6-Indigo
On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive, keep track of both until the target collects three of a kind.
7-Violet
On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the DM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)
8-Special
The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.
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