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IncantesimoPHB

Forza Fantasmatica

Phantasmal Force

Livello
2
Scuola
Illusione
Tempo di lancio
1 azione
Gittata
18 m
Durata
1 minuto
Tiro salvezza
Intelligenza

Descrizione

Plasmi un’illusione che attecchisce nella mente di una creatura che puoi vedere entro gittata. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, crei un oggetto, una creatura o un altro fenomeno visibile a tua scelta, non più grande di un cubo di 3 metri di lato, percepibile solo dal bersaglio per la durata. Questo incantesimo non ha effetto sui non morti o sui costrutti.

Il fantasma include suoni, temperatura e altri stimoli, anch’essi evidenti solo alla creatura.

Il bersaglio può usare la propria azione per esaminare il fantasma con un check di Intelligenza (Investigation) contro la tua CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se il check ha successo, il bersaglio si rende conto che il fantasma è un’illusione e l’incantesimo termina.

Mentre un bersaglio è प्रभावित dal sortilegio, il bersaglio tratta il fantasma come se fosse reale. Il bersaglio razionalizza eventuali esiti illogici derivanti dall’interazione con il fantasma. Per esempio, un bersaglio che tenta di attraversare un ponte fantasma che scavalca un baratro cade non appena mette piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, continua a credere che il ponte esista e si inventa qualche altra spiegazione per la caduta: è stato spinto, è scivolato, oppure un forte vento potrebbe averlo fatto cadere.

Un bersaglio प्रभावित è talmente convinto della realtà del fantasma da poter persino subire danni dall’illusione. Un fantasma creato per sembrare una creatura può attaccare il bersaglio. Allo stesso modo, un fantasma creato per sembrare fuoco, una pozza d’acido o lava può bruciare il bersaglio. Ogni round, nel tuo turno, il fantasma può infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se si trova nell’area del fantasma o entro 1,5 metri dal fantasma, a condizione che l’illusione sia di una creatura o di un pericolo che potrebbe logicamente infliggere danni, ad esempio attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come di un tipo appropriato all’illusione.

Testo originale inglese

You craft an illusion that takes root in the mind of a creature that you can see within range. The target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, you create a phantasmal object, creature, or other visible phenomenon of your choice that is no larger than a 10-foot cube and that is perceivable only to the target for the duration. This spell has no effect on undead or constructs.

The phantasm includes sound, temperature, and other stimuli, also evident only to the creature.

The target can use its action to examine the phantasm with an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If the check succeeds, the target realizes that the phantasm is an illusion, and the spell ends.

While a target is affected by the spell, the target treats the phantasm as if it were real. The target rationalizes any illogical outcomes from interacting with the phantasm. For example, a target attempting to walk across a phantasmal bridge that spans a chasm falls once it steps onto the bridge. If the target survives the fall, it still believes that the bridge exists and comes up with some other explanation for its fall—it was pushed, it slipped, or a strong wind might have knocked it off.

An affected target is so convinced of the phantasm's reality that it can even take damage from the illusion. A phantasm created to appear as a creature can attack the target. Similarly, a phantasm created to appear as fire, a pool of acid, or lava can burn the target. Each round on your turn, the phantasm can deal 1d6 psychic damage to the target if it is in the phantasm's area or within 5 feet of the phantasm, provided that the illusion is of a creature or hazard that could logically deal damage, such as by attacking. The target perceives the damage as a type appropriate to the illusion.

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