Whelm
Contenuto
Whelm è un possente martello da guerra forgiato dai nani e perduto nel dungeon della Montagna di Piuma Bianca.
Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con questa arma magica. All'alba del giorno dopo che effettui per la prima volta un tiro per colpire con Whelm, sviluppi una paura di stare all'aperto che persiste finché resti sintonizzato con l'arma. Questo ti impone svantaggio ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di caratteristica quando puoi vedere il cielo diurno.
Arma Lanciata
Whelm ha la proprietà lancio, con gittata normale di 6 metri e gittata lunga di 18 metri. Quando colpisci con un attacco con arma a distanza usando Whelm, il bersaglio subisce 1d8 danni contundenti aggiuntivi, oppure 2d8 danni contundenti aggiuntivi se il bersaglio è un gigante. Ogni volta che lanci l'arma, questa torna nella tua mano dopo l'attacco. Se non hai una mano libera, l'arma cade ai tuoi piedi.
Onda d'Urto
Puoi usare un'azione per colpire il terreno con Whelm e inviare un'onda d'urto dal punto d'impatto. Ogni creatura di tua scelta a terra entro 18 metri da quel punto deve सुपरare un tiro salvezza di Costituzione CD 15 o diventare stunned per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascun suo turno, terminando su se stessa l'effetto in caso di successo. Una volta usata, questa proprietà non può essere usata di nuovo fino alla prossima alba.
Consapevolezza Supernaturale
Mentre impugni l'arma, questa ti avverte della posizione di eventuali porte segrete o nascoste entro 9 metri da te. Inoltre, puoi usare un'azione per lanciare Individuare il Bene e il Male o Individua Oggetto dall'arma. Una volta lanciato uno dei due incantesimi, non puoi lanciarlo di nuovo dall'arma fino alla prossima alba.
Sentienza
Whelm è un'arma senziente legale neutrale con Intelligenza 15, Saggezza 12 e Carisma 15. Ha udito e darkvision fino a una gittata di 36 metri.
L'arma comunica telepaticamente con il suo possessore e sa parlare, leggere e comprendere il nanico, il gigante e il goblin. Urla grida di battaglia in nanico quando viene usata in combattimento.
Personalità
Lo scopo di Whelm è sterminare giganti e goblinoidi. Cerca inoltre di proteggere i nani contro tutti i nemici. Nasce un conflitto se il possessore non riesce a distruggere goblin e giganti o a proteggere i nani. Whelm ha legami con il clan dei nani che l'ha creata, variamente chiamato clan Dankil o Mightyhammer. Desidera ardentemente essere restituita a quel clan. Farebbe di tutto per proteggere quei nani dal pericolo. Il martello porta anche con sé una segreta vergogna. Secoli fa, un nano di nome Ctenmiir la impugnò valorosamente per un certo periodo. Ma Ctenmiir fu trasformato in un vampire. La sua volontà era abbastanza forte da piegare Whelm ai suoi scopi malvagi, arrivando persino a uccidere membri del proprio clan.
Testo originale inglese
Whelm is a powerful warhammer forged by dwarves and lost in the dungeon of White Plume Mountain.
You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. At dawn the day after you first make an attack roll with Whelm, you develop a fear of being outdoors that persists as long as you remain attuned to the weapon. This causes you to have disadvantage on attack rolls, saving throws, and ability checks while you can see the daytime sky.
Thrown Weapon
Whelm has the thrown property, with a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet. When you hit with a ranged weapon attack using it, the target takes an extra 1d8 bludgeoning damage, or an extra 2d8 bludgeoning damage if the target is a giant. Each time you throw the weapon, it flies back to your hand after the attack. If you don't have a hand free, the weapon lands at your feet.
Shock Wave
You can use an action to strike the ground with Whelm and send a shock wave out from the point of impact. Each creature of your choice on the ground within 60 feet of that point must succeed on a CD 15 Constitution saving throw or become stunned for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Once used, this property can't be used again until the next dawn.
Supernatural Awareness
While you are holding the weapon, it alerts you to the location of any secret or concealed doors within 30 feet of you. In addition, you can use an action to cast Individuare il Bene e il Male or Individua Oggetto from the weapon. Once you cast either spell, you can't cast it from the weapon again until the next dawn.
Sentience
Whelm is a sentient lawful neutral weapon with an Intelligence of 15, a Wisdom of 12, and a Charisma of 15. It has hearing and darkvision out to a range of 120 feet.
The weapon communicates telepathically with its wielder and can speak, read, and understand Dwarvish, Giant, and Goblin. It shouts battle cries in Dwarvish when used in combat.
Personality
Whelm's purpose is to slaughter giants and goblinoids. It also seeks to protect dwarves against all enemies. Conflict arises if the wielder fails to destroy goblins and giants or to protect dwarves. Whelm has ties to the dwarf clan that created it, variously called the Dankil or the Mightyhammer clan. It longs to be returned to that clan. It would do anything to protect those dwarves from harm. The hammer also carries a secret shame. Centuries ago, a dwarf named Ctenmiir wielded it valiantly for a time. But Ctenmiir was turned into a vampire. His will was strong enough that he bent Whelm to his evil purposes, even killing members of his own clan.
Developer data
{
"source": "DMG",
"prerequisite": []
}