Chiamata Infernale
Infernal Calling

Descrizione
Pronunciando un oscuro incantamento, evochi un diavolo dai Nove Inferi. Scegli il tipo di diavolo, che deve essere uno di challenge rating 6 or lower, come un barbed devil o un bearded devil. Il diavolo appare in uno spazio non occupato che puoi vedere entro gittata. Il diavolo scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l'incantesimo termina.
Il diavolo è ostile nei confronti tuoi e dei tuoi compagni. Tira l'iniziativa per il diavolo, che ha i suoi turni. È sotto il controllo del DM e agisce in base alla sua natura in ciascuno dei suoi turni, il che potrebbe portarlo ad attaccarti se pensa di poter prevalere, oppure a tentare di indurti a compiere un atto malvagio in cambio di un servizio limitato. Il DM ha le statistiche della creatura.
In ciascuno dei tuoi turni, puoi tentare di impartire verbalmente un comando al diavolo (non richiede alcuna azione da parte tua). Esso obbedisce al comando se il probabile esito è in accordo con i suoi desideri, specialmente se il risultato ti allontanerebbe verso il male. Altrimenti, devi effettuare una prova di Carisma (Deception, Intimidation, o Persuasion) contrapposta alla sua prova di Saggezza (Insight). Effettui la prova con vantaggio se pronunci il vero nome del diavolo. Se la tua prova fallisce, il diavolo diventa immune ai tuoi comandi verbali per la durata dell'incantesimo, anche se può comunque eseguire i tuoi ordini se lo sceglie. Se la tua prova ha successo, il diavolo esegue il tuo comando—come "attacca i miei nemici", "esplora la stanza davanti a noi" o "porta questo messaggio alla regina"—finché non completa l'attività, al che torna da te per riferire di averlo fatto.
Se il tuo concentration termina prima che l'incantesimo raggiunga la sua durata completa, il diavolo non scompare se è diventato immune ai tuoi comandi verbali. Invece, agisce nel modo che preferisce per 3d6 minuti, e poi scompare.
Se possiedi il talismano di un singolo diavolo, puoi evocare quel diavolo se ha il grado di sfida appropriato più 1, e obbedisce a tutti i tuoi comandi, senza che siano richieste prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori
Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot superiore al 5°.
Testo originale inglese
Uttering a dark incantation, you summon a devil from the Nine Hells. You choose the devil's type, which must be one of challenge rating 6 or lower, such as a barbed devil or a bearded devil. The devil appears in an unoccupied space that you can see within range. The devil disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.
The devil is unfriendly toward you and your companions. Roll initiative for the devil, which has its own turns. It is under the Dungeon Master's control and acts according to its nature on each of its turns, which might result in its attacking you if it thinks it can prevail, or trying to tempt you to undertake an evil act in exchange for limited service. The DM has the creature's statistics.
On each of your turns, you can try to issue a verbal command to the devil (no action required by you). It obeys the command if the likely outcome is in accordance with its desires, especially if the result would draw you toward evil. Otherwise, you must make a Charisma (Deception, Intimidation, or Persuasion) check contested by its Wisdom (Insight) check. You make the check with advantage if you say the devil's true name. If your check fails, the devil becomes immune to your verbal commands for the duration of the spell, though it can still carry out your commands if it chooses. If your check succeeds, the devil carries out your command—such as "attack my enemies," "explore the room ahead," or "bear this message to the queen"—until it completes the activity, at which point it returns to you to report having done so.
If your concentration ends before the spell reaches its full duration, the devil doesn't disappear if it has become immune to your verbal commands. Instead, it acts in whatever manner it chooses for 3d6 minutes, and then it disappears.
If you possess an individual devil's talisman, you can summon that devil if it is of the appropriate challenge rating plus 1, and it obeys all your commands, with no Charisma checks required.
At Higher Levels
When you cast this spell using a spell slot of 6th level or higher, the challenge rating increases by 1 for each slot level above 5th.