Possente Servo di Leuk-o
Mighty Servant of Leuk-o

Contenuto
Chiamato così in onore del signore della guerra che lo impiegò famosamente, il Mighty Servant of Leuk-o è una macchina straordinariamente potente, alta 3 metri, che si trasforma in un costrutto animato quando viene pilotata. Forgiato in una scintillante lega nera di origine sconosciuta, il servo è spesso descritto come una combinazione di un nano sproporzionato e di uno scarabeo sovradimensionato. Il servo contiene spazio sufficiente per 1 tonnellata di carico e un compartimento per l'equipaggio al suo interno, dal quale fino a due creature Medie possono controllarlo e potenzialmente scatenare una furia di distruzione inarrestabile.
Le storie sulle origini del servo implicano più congetture che fatti, riferendosi spesso a esseri ultraterreni, alle misteriose Barrier Peaks in Oerth e al dispositivo apparentemente correlato noto come Machine of Lum the Mad. I dettagli migliori sull'origine e sul funzionamento del dispositivo si trovano in Mind of Metal, un tomo dei segreti degli artefici che collega il dispositivo alle tradizioni del popolo Olman perduto, e che fu scritto dalla pronipote per diverse generazioni di Lum the Mad, Lum the Maestro, mentre ricostruiva il Mighty Servant of Leuk-o a lungo smontato.
Sintonia Pericolosa
Due creature possono essere sintonizzate con il servo alla volta. Se una terza creatura cerca di sintonizzarsi con esso, non accade nulla.
I controlli del servo si accedono tramite uno sportello sulla parte superiore della schiena, che si apre facilmente quando non ci sono creature sintonizzate con il manufatto.
Sintonizzarsi con il manufatto richiede due ore, che possono essere svolte come parte di un riposo lungo, durante il quale devi trovarti all'interno del servo, interagendo con i suoi controlli. Mentre i membri dell'equipaggio si stanno sintonizzando, ogni creatura o struttura all'esterno e entro 15 metri dal servo ha una probabilità del 25% di essere accidentalmente presa di mira da uno dei suoi attacchi Pugno Distruttivo una volta nel corso della sintonizzazione. Questo processo deve essere eseguito ogni volta che una creatura si sintonizza con il manufatto.
Controllare il Servo
Mentre qualsiasi creatura è sintonizzata con il manufatto, le creature sintonizzate possono aprire lo sportello con la stessa facilità di una qualsiasi altra porta. Le altre creature possono aprire lo sportello con un'azione superando una prova di Destrezza CD 25 usando Attrezzi da ladro. Un incantesimo Bussare lanciato sullo sportello lo apre anche fino all'inizio del turno successivo del lanciatore.
Una creatura può entrare o uscire dallo sportello spendendo 3 metri di movimento. Chi si trova all'interno del servo ha Cover di copertura dagli effetti originati all'esterno. I controlli al suo interno consentono alle creature di vedere all'esterno senza ostacoli.
Mentre sei all'interno del servo, puoi comandarlo usando i controlli. Durante il tuo turno (per entrambe le creature sintonizzate), puoi impartirgli i seguenti comandi:
{
"items": [
"Aprire o chiudere lo sportello (nessuna azione richiesta, una volta per turno)",
"Muovere il servo fino alla sua velocità (nessuna azione richiesta)",
"Come azione, puoi comandare al servo di compiere una delle azioni nel suo blocco statistiche o un'altra azione.",
"Quando una creatura provoca un attacco di opportunità da parte del servo, puoi usare la tua reazione per comandare al servo di effettuare un attacco Pugno Distruttivo contro quella creatura."
]
}Quando non ci sono creature sintonizzate all'interno del servo, esso è un oggetto inerte.
Fantasma nella Macchina
Alla sua morte, l'anima del possente signore della guerra Leuk-o fu attratta nel manufatto ed è diventata la sua forza animante. È noto che il servo attacchi o si muova di propria iniziativa, specialmente se ciò provoca distruzione. Una volta ogni 24 ore, il servo, a discrezione del DM, compie un'azione mentre è senza equipaggio.
Se il servo perde metà dei suoi punti ferita o più, ogni creatura sintonizzata con esso deve superare un tiro salvezza di Saggezza CD 20 oppure essere charmed per 24 ore. Mentre è charmed in questo modo, la creatura va in una furia distruttiva, cercando di distruggere strutture e attaccare qualsiasi creatura non sintonizzata che sia in vista del servo, cominciando da quelle che minacciano il manufatto—preferibilmente usando il servo, se possibile.
Auto-Disintegrazione
Inserendo una specifica sequenza di leve e pulsanti, i due membri dell'equipaggio del servo possono causarne l'esplosione. Il codice di autodistruzione non viene rivelato ai membri dell'equipaggio quando si sintonizzano con il manufatto. Se il codice viene scoperto (il DM stabilisce come), richiede che due membri dell'equipaggio sintonizzati si trovino all'interno del servo e spendano le loro azioni per 3 round consecutivi per eseguire il comando. Tuttavia, se i membri dell'equipaggio iniziano il processo di inserimento del codice, il servo usa la sua proprietà Fantasma nella Macchina e mette i membri dell'equipaggio l'uno contro l'altro.
Se i membri dell'equipaggio implementano con successo il codice, alla fine del terzo round il servo esplode. Ogni creatura in una sfera con raggio di 30 metri centrata sul servo deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 25. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 87 (25d6) danni da forza, 87 (25d6) danni da fulmine e 87 (25d6) danni da tuono. Se supera il tiro salvezza, una creatura subisce metà dei danni. Gli oggetti e le strutture nell'area subiscono danni tripli. Le creature all'interno del servo muoiono all'istante e non lasciano alcun resto.
Questo non distrugge permanentemente il servo. Piuttosto, 2d6 giorni dopo, i suoi pezzi—braccio sinistro, gamba sinistra, braccio destro, gamba destra, torso inferiore e torso superiore—cadono dal cielo in luoghi casuali entro 1.600 chilometri dall'esplosione. Se portati entro 1,5 metri l'uno dall'altro, i pezzi si ricongiungono e riformano il servo.
Distruggere il Servo
Il servo può essere distrutto in due modi. Dopo che si è autodistrutto, i suoi pezzi disconnessi possono essere rifusi in uno dei templi-forgia dei suoi antichi creatori Olman. In alternativa, se il servo colpisce la Machine of Lum the Mad, entrambi i manufatti esplodono in un'eruzione che è tre volte più grande e tre volte più dannosa rispetto alla proprietà di autodistruzione del servo.
Testo originale inglese
Named for the warlord who infamously employed it, the Mighty Servant of Leuk-o is a fantastically powerful, 10-foot-tall machine that turns into an animate construct when piloted. Crafted of a gleaming black alloy of unknown origin, the servant is often described as a combination of a disproportioned dwarf and an oversized beetle. The servant contains enough space for 1 ton of cargo and a crew compartment within, from which up to two Medium creatures can control it-and potentially execute a spree of unstoppable destruction.
Tales of the servant's origins involve more conjecture than fact, often referring to otherworldly beings, the mysterious Barrier Peaks in Oerth, and the supposedly related device known as the Machine of Lum the Mad. The best details on the device's origins and operation can be found in the Mind of Metal, a tome of artificer's secrets that connects the device to the traditions of the lost Olman people, and which was written by Lum the Mad's several times over granddaughter, Lum the Maestro, while she reconstructed the long disassembled Mighty Servant of Leuk-o.
Dangerous Attunement
Two creatures can be attuned to the servant at a time. If a third creature tries to attune to it, nothing happens.
The servant's controls are accessed by a hatch in its upper back, which is easily opened while there are no creatures attuned to the artifact.
Attuning to the artifact requires two hours, which can be undertaken as part of a long rest, during which time you must be inside the servant, interacting with its controls. While crew members are attuning themselves, any creature or structure outside and within 50 feet of the servant has a 25% chance of being accidentally targeted by one of its Destructive Fist attacks once during the attunement. This process must be undergone every time a creature attunes itself to the artifact.
Controlling the Servant
While any creatures are attuned to the artifact, attuned creatures can open the hatch as easily as any other door. Other creatures can open the hatch as an action with a successful CD 25 Dexterity check using Attrezzi da ladro. A Bussare spell cast on the hatch also opens it until the start of the caster's next turn.
A creature can enter or exit through the hatch by spending 10 feet of movement. Those inside the servant have Cover from effects originating outside it. The controls within it allow creatures to see outside without obstruction.
While you are inside the servant, you can command it by using the controls. During your turn (for either attuned creature), you can command it in the following ways:
{
"type": "list",
"items": [
"Open or close the hatch (no action required, once per turn)",
"Move the servant up to its speed (no action required)",
"As an action, you can command the servant to take one of the actions in its stat block or some other action.",
"When a creature provokes an opportunity attack from the servant, you can use your reaction to command the servant to make one Destructive Fist attack against that creature."
]
}While there are no attuned creatures inside the servant, it is an inert object.
Ghost in the Machine
Upon his death, the soul of the mighty warlord Leuk-o was drawn into the artifact and has become its animating force. The servant has been known to attack or move of its own accord, particularly if doing so will cause destruction. Once every 24 hours, the servant, at the DM's discretion, takes one action while uncrewed.
If the servant loses half of its hit points or more, each creature attuned to it must succeed on a CD 20 Wisdom saving throw or be charmed for 24 hours. While charmed in this way, the creature goes on a destructive spree, seeking to destroy structures and attack any unattuned creatures within sight of the servant, starting with those threatening the artifact-preferably using the servant, if possible.
Self-Destruct
By inputting a specific series of lever pulls and button presses, the servant's two crew members can cause it to explode. The self-destruct code is not revealed to crew members when they attune to the artifact. If the code is discovered (the DM determines how), it requires two attuned crew members to be inside the servant and spend their actions on 3 consecutive rounds performing the command. Should the crew members begin the process of entering the code, though, the servant uses its Ghost in the Machine property and turns the crew members against each other.
If the crew members successfully implement the code, at the end of the third round, the servant explodes. Every creature in a 100-foot-radius sphere centered on the servant must make a CD 25 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 87 (25d6) force damage, 87 (25d6) lightning damage, and 87 (25d6) thunder damage. On a successful save, a creature takes half as much damage. Objects and structures in the area take triple damage. Creatures inside the servant are slain instantly and leave behind no remains.
This does not destroy the servant permanently. Rather, 2d6 days later, its parts—left arm, left leg, right arm, right leg, lower torso, and upper torso—drop from the sky in random places within 1,000 miles of the explosion. If brought within 5 feet of one another, the pieces reconnect and reform the servant.
Destroying the Servant
The servant can be destroyed in two ways. After it has self-destructed, its disconnected pieces can be melted down in one of the forge-temples of its ancient Olman creators. Alternatively, if the servant strikes the Machine of Lum the Mad, both artifacts explode in an eruption that is three times the size and three times the damage as the servant's self-destruct property.